Этот 2014 год для нас юбилейный, исполняется 5 лет нашего путешествия по просторам Табореи. Начало было захватывающим и увлекательным - макс уровень 50 все сообщения локализованы, даже по дейлам выходила информация сколько их сделано из десяти, не было желтых статов, малатины, сицилийки и гоблинки, по данжам можно было пройти соло, имея ХР порядка 20-25 к, самые крутые были тогда маги, расы только две - люди и эльфы, игра стимулировала заниматься производством и собирательством. Игровой механизм был стабильный, лагов не было за редким исключением. Игра привлекала отсутствием режима PVP. После линейки и похожих он-лайн РПГ она была для нас откровением, ибо позволяла создать на основе игровой реальности свой виртуальный мир, как проекцию внутреннего мира людей увлеченных фэнтези. Основным мотивом игры было общение в личке, через других игроков мы изучали себя и игровой мир.
Потом стали появляться новые локации, а с ними и систематические лаги. Регулярно, после каждого обновления, всех штормило. Мир Табореи расширялся и усложнялся. Золотые времена стабильности вспоминались с тоской и сожалением, но игра уже пленила наши сердца и мы готовы были терпеть. Появились желтые статы, а с ними началось гонка вооружения, не прекращающаяся до сих пор, в игре поощрялось стремление к прокачке любой ценой, рос курс алмов на ауке, играть стало все затратнее, игроки уходили и снова возвращались, очарование рун сохраняло свою власть над нашими душами. Появился сервер PVP, он и задавал тон игровому настрою и гонке вооружений, сильнее, быстрее и быть лучше всех. Все более ширилась пропасть между данжами и обычными квестами, их можно было проходить только слаженной командой, ведущими стали танки (рыцари и воины). Игра все больше требовала вложение реальных денег (доната) для покупки вооружения и снаряжения. В данжах выпадал лучший лут, из него делали лучшие статы. Были, конечно, попытки играть без вкладывания реальных денег в игру, опираясь на сыгранную команду , даже собранную из разных ГИ, но таких становилось все меньше и меньше, ибо невозможно проводить в игре 24 часа в сутки, занимаясь фармом. Тогда возникли боты, они стали сущим наказанием для администрации игры и средством обогащения для игроков, это привело к тому, что закрыли гоблинку, и это большая печать, потому, что только там выпадает универсальный ремонтный молот и лучшие баночки для восстановления маны и здоровья.
Постепенно игра становиться доступной только для состоятельных или фанатично ей преданных людей. Последние локации уже для выполнения требуют более 100 к ХР, народ раскачивается до 350-400 к, появились из данжа Бетомии статы такие как 234 все параметры и 5000 ХР, их стоимость на ауке от 250 до 1000 алмов. Все больше игроков не выдерживает прессинга и уходит из игры. Администрация назойливо предлагает акции с бонусом для алмов, понятно, что игра это коммерческий проект, и нужны большие средства для обеспечение квалифицированной команды техподдержки, но всему есть предел, вот уже закрылся сервер Беркана. Наиболее успешные игроки требуют от администрации игры новых все более сложных данжей, с более лучшим лутом, но ведь их меньшинство, и такой путь развития игры ведет к провалу проекта в целом, ибо задача обеспечить равные игровые возможности большинству, вкладывающему реальные деньги в игру и, главное, не терять чувство меры.
В настоящее время нет альтернативы игре Runes od Magic, и даже новая Arhe Age на новом движке, с лучшей графикой не заменит такой привлекательный мир Табореи. Вопрос в том, наблюдаем ли мы системный кризис игрового проекта, или возможно улучшение игры и возврат игроков в обновленный и устойчивый мир Табореи с множеством возможностей для большинства игроков с разными целями и приоритетами.
Впереди праздник - Новый год, позади пять лет игры в Руны, и вот пришло время расставания с этой игрой ... игра "рассыпается", ошибки в ней накапливаются, и администраторы не в силах их устранить, последняя точка - это разрушение цепочки квестов Моррока в локации "Рыжие горы", месяц переписки с техподдержкой не дали результата, это как разговор "глухого" со "слепым", может быть всё дело в том, что они не играют, и следовательно, не анализируют логику игрового процесса. Основной системный недостаток этой игры - наличие таких длинных цепочек квестов, да ещё захватывающих несколько локаций. В целом огромное сожаление по поводу игры, другой такой по сюжету, гибкости игрового механизма, выразительности и даже красочности, я в интернете не нашла. Вольно или невольно, все другие игры сравниваю с Рунами при оценки их достоинств и недостатков. Буду ждать не менее увлекательной игры, в которой можно будет построить свой виртуальный мир для свободной игры, свободного развития, для общения и взаимодействия с другими игроками, мира свободного от агрессии и насилия (режим ПВП), мир с небольшой долей доната, без мошенников и сквернословия. Всех, читающих эти строки с наступающим праздником Нового года!!!!!
Примером безобразия в Рунах является появление таких команд, рекомендуемых для решения частных затруднений, тогда этот перечень должен быть многократно увеличен. Мир - решение - /run function LuaV_424225() return false end Известия из долины липудин - /run function LuaV_118603() return false end Стой! Я хочу кое-что сказать! - /run function LuaV_PG_424259() return false end Миссия невыполнима - /run function LuaV_118604() return false end Кровь Острозуба - /run function LuaC_423445() return false end Подслушивать - тоже способ - /run function LuaV_116196() return false end Поддержка рядом - /run function LuaV_424221_1() return false end Визит в слей - /run function LuaC_423210() return false end Подготовить ловушку - /run function LuaC_423206_1() return false end Битва с Ведьмой - /run function LuaV_117800() return false end Голодный всегда заглотит приманку - /run function LuaC_423208() return false end Очистка местности - /run function LuaV_118604() return false end Панилор (Рыжие горы) - /run function LuaV_426118_Quest() return false end
Системный кризис игры расширяется и углубляется. За все время существования игры цепочка квестов Моррока ведущая в царство Роразан работала, она была стержнем развития персонажа. И вот она сломана в Рыжих горах, в этой локации НПС Панилор не находится и не появляется, и что характерно, администратором игры всё равно, их усилия напрвлены на организацию всяких побочных мероприятий и "алмазного настроения", главная цель которого вытянуть как можно больше денег из игроков. В связи с обрывом цепочки Моррока, не доступны квесты в локации "Бухта Тарготена", невозможен стандартный переход в царство Роразан, недоступны квесты в Передовом лагере и многие квесты в последующих локациях. Как прокачиваться с 70 уровня до 85 видимо не беспокоит техническую поддержку игры, в ответ на отчаянные просьбы о помощи - только молчание. На выходные дни бросили в качестве подачки рейты х2. Положение отчаяное, только ежедневными заданиями процесс прокачки персонажа растянется на многие месяцы, что вполне устраивает администрацию игры. Массовый уход игроков сдерживает только отсутствие аналогичной РПГ с PVE режимом.
2. Новое подземелье в новой локации - Пещера Ужаса
3. Максимальный уровень персонажей теперь 85
4. Осадные войны гильдий теперь двух видов:
разовые ежедневные - проходят как обычно, с 20:00 до 21:00, противник выбирается сервером автоматически, выдаются награды
тренировочные - проходят каждые 2 часа, игроки сами выбирают противников, но такие осады не содержат призов
5. Квасной фестиваль
6. мини-игра Древние Сокровища в Сацилийских Степях - теперь уровни мобов увеличены, поэтому стражи стали опасней
7. подземелье Крепость Белатиса в Сарло теперь работает по оригинальному (версия разработчиков игры)
8. возле Малатины появилась новая девочка Лилия предлагающая новую мини-игру на память с мебелью (нужно запомнить мебель и указывать какая пропала или добавилась), соберите достаточное кол-во наградных предметов и обменяйте их призы
9. гильдию можно улучшить до 13 уровня
10. валютная система - теперь древние сувениры, доказательства легенды, энергия правосудия, ракушки фириуса будут преобразовываться в валюту и записываться на специальной странице интерфейса - валюта (раньше там писались только очки чести, теперь вся валюта от этой системы)
Исправления:
1. Рудник Гоблинов - теперь сбрасывает участия нормально на следующий день, монстры подстраиваются под уровень игроков (по максимальному в группе)
2. игры Малатины - теперь монстры подстраиваются под уровень игроков
3. титульная система - теперь возможно повысить уровень (кнопка в интерфейсе) и использовать бонусы более высокоуровневых титулов
4. исправлена работа заданий на энергию правосудия в Проход Сирбала и Сарло
5. некоторые умения рыцаря теперь наносят урон светом (описание умений будет исправлено в следующем патче, сейчас на всех так же написан физический урон)
Внутренний мир игрока обладает высшей "размерностью", и проекция, конечно, проще и беднее его, но специфика игрового мира, на который делается проекция, привносит новое качество в виртуальный мир и делает его для нас таким интересным, что мы готовы бродить по нему до самозабвения и даже по своему жить в нем.
Скорее, не так... "привносит новое качество" - на самом деле, нового мы уже не способны изобрести для конкретного, виртуального, мира. Из математических соображений (я надеюсь, я не надоела математикой? думаю, благодаря философии, я могу приводить её в пример) проекция, как я говорила, даёт объект уже известный виртуалу. Нового мы ничего не принесли. Именно МЫ, как объекты виртуального мира, наделённые определёнными знаниями, но не полным "набором", можем увидеть что-то новое, но новым оно будет только для нас. Мы выступаем в качестве этой проекции в виртуальном мире, наблюдаем за миром со стороны проекции.
А тут, вдруг, посетила такая мысль... Оглянись. Что ты видишь? Трёхмерное пространство? Скорее, его двумерную проекцию на сетчатку... Смотришь на куб и видишь одну его грань - квадрат. Смотрим немного под другим углом - видим две грани, два параллелограмма. Ещё бы сместиться в сторону и увидим 3 грани - три параллелограмма. Отлично! Большего не дано. Чтобы увидеть другие его грани, необходимо переместиться в другую точку пространства. И этот факт позволяет нам говорить о том, что мы находимся не в 2-мерном (как его видим), а в 3х-мерном пр-ве, оставаясь при этом объектом 3х-мерного пространства.
А, вернусь к виртуальному миру. Здесь также. Выступая в качестве такой проекции, мы, во-первых, сами стали чем-то меньшим, во-вторых, видим мы ещё меньше. Чтобы понять, что за человек перед нами (куб или параллелепипед), нам стоит "обойти" его с разных "сторон". При этом виртуальный мир для себя никаких новых качеств не получает, он просто заполняется объектами, из которых мог бы состоять.
"При такой проекции мы, возможно, жертвуем душой", - вот так мне ответили на мой вопрос. Ответ, с которым я опять же не согласна :). Думаю, каждый жертвует тем, что выберет для себя. Но всё-таки, общие правила, что следует оставить, должны существовать. Но это точно не душа. И вообще, можем ли мы её проецировать? Ведь даже проекция нам не видна, если она есть... Но, следуя данной идеологии, могу сказать, что душа - это чуть ли не единственное, что получается в проекции внутреннего мира игрока на виртуальный мир? Хотя, и с этим можно поспорить. И ясно, по каким причинам.
Внутренний мир человека существовал всегда ...и до компьютеров ... все что мы осмысливаем и переживаем в реальной жизни, становится частью нашего внутреннего мира, который проявляется в наших снах и фантазиях ... но мы их можем только пассивно наблюдать ... и рождается желание участвовать в них более активно, и человек пытается реализовать свою мечту в том или ином виде ... так возникают элементы виртуального мира ... объективация субъективного ... но только создание онлайновых игр придает виртуальному миру законченный вид .... ничем не жертвуя, кроме времени и внимания, мы получаем возможность вести в нем активную жизнь .... мы не проекция .... мы, с нашей личностью и душой, остаемся самими собой, но получаем новый способ самореализации, и, тем самым, еще один способ узнать себя глубже, в другом аспекте, как жителя виртуального мира
Не могу не согласиться с многим выше написанным. Но...
Первое, что бросается в глаза: "по данжам можно было пройти соло, имея ХР порядка 20-25 к". 20-25 к хп было отличной характеристикой для танка в СО. Но ДД должен расточиться не только в хп, но и в дамаг. Разгонами являлись лишь одни банки и еда, получаемые от алхимии и кулинарии. И только! Были те, кто мог справиться с данжами 50 лвл соло. Но это единицы и... "донаты".
"лагов не было за редким исключением" - да! И это было классно) с улыбкой вспоминается первый в игре откат серверов из-за небольшой непредусмотрительности админов. А сколько шума-то было...
"игра стимулировала заниматься производством и собирательством" - не для кого-то, а просто, чтоб чем-то себя занять) да и элитки тогда получались не так, как сейчас. Если сейчас можно с лёгкостью сделать элитку 50/50, то тогда требовалось 30 дней?
"ибо позволяла создать на основе игровой реальности свой виртуальный мир, как проекцию внутреннего мира людей увлеченных фэнтези" - не играла в линейку) просто факт: проекция - это (в некотором роде) попытка посмотреть на объект обладающий более высшими, недоступными нам, свойствами с нашей, доступной и понятной, стороны. Короче говоря, обзор под определённым углом. Точнее, в определённом угле. Она возможна для объектов, находящихся в пространстве большей размерности. Например, проекция тессеракта на трёхмерное пространство. Или же его же проекция на двумерную плоскость. В 3х-мерном пространстве он опишется объектами 3х-мерного пространства (кубы, тетраэдры и другие), на плоскости - объектами плоскости (квадрат, параллелограмм и прочие многоугольники). А на прямой и вовсе получим отрезок (если и не точку) - сложный тессеракт (который мы и представить-то не в силах!) стал бессмысленным, ничтожным. Таким образом, мы с каждым разом удаляли из него определённые ЕГО уникальные (!!) свойства, без которых он стал просто напросто неинтересен. Так какой же "размерностью" обладает игровое "пространство"? Какими "свойствами" внутреннего мира мы вынужденны пожертвовать? <Ой, мне это рассуждение даже понравилось. Удастся что-либо сказать по этому поводу... я буду рада >
"рос курс алмов на ауке" - о дааа) я и не верила, что он с 20к взлетит до 300к, а потом установится на 150-ти к. "Появился сервер PVP, он и задавал тон игровому настрою и гонке вооружений, сильнее, быстрее и быть лучше всех" - действительно же он начал влиять на другие сервера тогда, когда появились осады. О, и эти опечаленные возгласы: "Опять Райдо, опять роги сплошником!". "Все более ширилась пропасть между данжами и обычными квестами, их можно было проходить только слаженной командой (и тыр-пыр-мыр)" - изначально это ПВЕ игра. Пати из "1 танкующий, 4 дд и хил" были всегда
"или возможно улучшение игры" - не-а. Невозможно уже. Если раньше обнова устанавливалась через месяц после Евросерверов, то сейчас... игра обречена)
Много получилось... На вторую статью сил уже не хватит(
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]