Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
о гильдии [1]
о назначении и задачах сообщества
о сайте [0]
возможности и функциональность
об онлайн играх [33]
разработка виртуального мира
об игроках [33]
целевые установки и психология
Информация [10]
о том, что может заинтересовать пользователя сайта
Календарь
«  Июнь 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 68
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2016 » Июнь » 4 » ОНТОЛОГИЧЕСКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
17:02
ОНТОЛОГИЧЕСКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Стремительное развитие информационно-коммуникативных технологий инициировало широкую экспансию термина «виртуальная реальность», его популярность и повсеместное употребление, в особенности, в научном дискурсе, а также его смысловую полифонию. Реальность, обозначаемая этим термином, стала важным фактором развития культуры, частью бытия человека, особой средой, с которой оказываются прямо или косвенно связанными все сферы человеческой жизнедеятельности – в прикладном значении, это игровая реальность, на основе которой формируется виртуальная реальность.
Виртуальная реальность опосредует общение и социализацию человека, оказывая влияние на горизонт его повседневного опыта и на поведение в действительном мире (реале). Технологии, продуцирующие игровую реальность, погружают сознание пользователя в искусственный мир, который он начинает воспринимать как подлинный.
Игровая реальность погружает субъекта в некоторый искусственно созданный техническими средствами мир, с которым он имеет возможность взаимодействия. Существенными свойствами игровой реальности, отличающими ее от онтологически сходных с ней образований (искусство-театр, кино), являются «погруженность» и «интерактивность». Под «погруженностью» понимается охваченность органов чувств пользователя искусственно созданной средой, «интерактивность» фиксирует наличие обратной связи, реакции, отклика среды на воздействие субъекта. Под погруженностью или вовлеченностью подразумевается перенос образов внутреннего мира игрока на объекты и события игрового мира, результатом которого является формирование виртуальной реальности. Эту степень погруженности можно назвать «индексом виртуальности».
Человека привлекает игровая стихия, органично соединяющая в себе рациональное и иррациональное. Исходный тип бытия для всех участников виртуальной реальности ? это бытие «Я» в единстве телесного и духовного компонентов. Чтобы не потерять свое «Я», пользователю необходимо не терять памяти об отличии этого «Я» от всякого «не-Я» и всегда быть в готовности решить задачу самоидентификации. Требуется всегда сомневаться в правильном выборе между «Я» и «не-Я», тем более, что «Я» у пользователя одно, а «не-Я» много. Можно предположить, что мерой рациональности, в определенном смысле, является степень сомнения, фиксирующего неопределенность альтернативности и осознание необходимости выбора между «Я» и множеством виртуальных «не-Я», это сомнение формируется во внутреннем мире человека (игрока) как целевая установка.
Погружение в лабиринт виртуального мира, когда сомнение субъекта стремится к тому, чтобы «свернуться» и вообще исчезнуть, чревато неблагоприятными последствиями. Сомнение обеспечивает возвращение пользователя из виртуального мира в мир своего «Я». Например, если игрок в виртуальные игры перестает сомневаться в своей тождественности «Я» или «не-Я», то это должно означать утрату его рефлексивной способности отличать, где «Я», а где «не-Я». Весьма вероятно, что краткосрочная, или обратимая утеря памяти, в отличие от утери долгосрочной и необратимой, виртуальному участнику не опасна. Вместе с тем, длительное пребывание человека в виртуальной реальности увеличивает риск превращения обратимого процесса в необратимый.
«Эффект потери времени» у пользователя, погруженного в виртуальный мир, отмечается во многих психологических исследованиях, что свидетельствует об особенности восприятия человеком времени в виртуальной реальности. Этот эффект времени является косвенной характеристикой индекса виртуальности.
Мифологическое, эмоционально-образное восприятие мира, как интегральная характеристика внутреннего мира, является имманентным человеческой культуре уже с самых первых этапов ее существования. В настоящее время наблюдается актуализация мифологического мировосприятия, предполагающего единство человека и окружающей среды, его равноправную включенность в цепь взаимодействий, определяющих результат того или иного события.
Новейшие информационные технологии и основанные на них специфические средства массовой коммуникации радикально трансформируют бытие человека, приводят к изменению реальности, в которой он пребывает, появляется такая разновидность как игровая реальность. Она трансформируется субъектом в виртуальную и ведет человека по иному витку спирали развития, одновременно возвращая в страну архетипов и символов. Миф по праву считается необходимой категорией сознания человека и бытия вообще. В виртуальной реальности пространство оказывается тем, что конструируется, моделируется по законам, заложенным в мифологическом(внутреннем) сознании человека. У человека, погруженного в виртуальную реальность, актуализируются процессы архетипического характера и поведенческие паттерны, вытесненные в сферу бессознательного.
В настоящее время глобальная сеть Интернет переживает «коммуникативный» этап своего развития: пользователю предлагаются различные виды игровой (виртуальной) коммуникации, дающие удобную иллюзию бытия-в-мире совместно с «Другими». Человек стремится в виртуальный мир, чтобы избавиться от мучительного чувства одиночества, фундированного изначальным обстоятельством со-бытия с «Другими» человека в мире. Однако в виртуальном пространстве наблюдается преимущественно такой способ бытия, когда человек оказывается окруженным виртуальными образами, являющимися, по сути, проекцией его собственных чувств и образов, а коммуникация оказывается замаскированным под диалог монологом. Контакты, общение, наполненная эмоциональная жизнь в виртуальном мире являются дополнением к реальной жизни, заполняющими ее пустоты.
Вследствие приоритета игровых ценностей и приоритетов в целевых установках игрока, возникает феномен отчуждения и потерянности человека в бесконечном игровом пространстве коммуникации. В процессе данного отчуждения человек возводит фантомные миры, наполненные множеством безликих «Других», и добровольно пребывает в них. Результатом полного погружения в такой вид существования являются: отрыв человека от реальной действительности, «рассеянность» в «Других», патологический характер социальных отношений, забвение человеческого предназначения и потеря себя. Это конфликт между не подлинным и подлинным существованием человека. Между тем человек нуждается в очищении своего существования от обезличивающих иллюзий виртуальной реальности, что является условием для подлинной встречи с «Другим», в результате которой достигается полноценная самореализация, обретение иных возможностей осознания себя.
Смерть в виртуальном мире обретает иной онтологический статус, перестает быть экзистенциальным основанием жизни человека, пределом, придающим очертания бытию, и становится лишь способом описания реальности. Однако именно феномен смерти открывает человеку истину, что он может и не быть, что побуждает человека осмысливать свое бытие. Забвение этой истины приводит человека к не подлинной экзистенции, низвергает его до уровня существования вещей и живых существ, неспособных к осознанию своей принадлежности к бытию. Бегство человека от своей конечности в виртуальный мир, где наблюдается упразднение смерти, нарушает должный порядок сущего. Бытие, замкнутое в границах наличного, опустошает нравственность человека, низводя его высшие устремления к низшим.
Информационно-коммуникативные технологии артикулируют и организуют пространство смыслов, пронизывают социальную среду, становясь неотъемлемым атрибутом жизни каждого человека, и являются причиной появления и устойчивого функционирования игровой реальности. Современная техника не просто конструирует игровой мир, но и подчиняет себе пространство бытия человека, проникая в его социальное измерение. Господство фрейма виртуальности опасно тем, что человек, захваченный им, оказывается не в состоянии «услышать голос более ранней истины»(образа внутреннего мира), теряет возможность увидеть «высшее достоинство своего существа» и, в конечном итоге, упускает себя, что и может происходить с пользователем в виртуальной среде. Трагичность человеческого существования, всецело погруженного в виртуальный мир, даже заключается не столько в безответности призыва к подлинному бытию, сколько в невозможности услышать этот призыв. Нужно помнить об условности виртуальной реальности, ее зависимости с одной стороны, от технического (игрового) существа, с другой стороны, от содержания внутреннего мира, основанного на образном способе организации бытийного пространства. Образ не позволяет человеку утратить связи с трансцендентным, дающим человеку духовное наполнение, направленность личного развития на Истину, Добро, Красоту в их единстве. Виртуальная реальность произведенная по законам гармонии и красоты, оказывается направленной не на разрушение человеческого бытия, а на его совершенствовании в контексте целого, открывает человеку необозримый горизонт его бытийных возможностей..
Категория: об онлайн играх | Просмотров: 433 | Добавил: Luchistaya
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]