Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
о гильдии [1]
о назначении и задачах сообщества
о сайте [0]
возможности и функциональность
об онлайн играх [33]
разработка виртуального мира
об игроках [33]
целевые установки и психология
Информация [10]
о том, что может заинтересовать пользователя сайта
Календарь
«  Февраль 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 68
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Главная » 2017 » Февраль » 8 » Компьютерные игры как искусство
04:42
Компьютерные игры как искусство

Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов.

О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.

Игра начинается с вешалки?

Игра от московской студии OWL studio представляет собой визуальную новеллу – то есть сочетание художественного и литературного творчества. Такие игры хорошо почитать/поиграть в них перед сном, особенно если не боитесь ночных кошмаров.

Постулат о том, что театр – это искусство, оспаривать никто не станет. Как и то, что кино – это «записанный спектакль». Но что есть театр, как не игра актеров, суть которой в перевоплощении? Основная идея игры в театре – перенести зрителей в альтернативную реальность, провести его через него, сдабривая путешествие идеями и мыслями, которые он будет переваривать еще какое-то время после спектакля. Не делают ли игры то же самое? За одним приятным исключением – альтернативная реальность может выглядеть до безобразия реалистично, а зритель становится на сцену, как один из актеров с прописанным сценарием. Некоторые игры позволяют ему также стать и режиссером истории своего героя, и определять образы, которые он будет видеть в мире.

Конечно, с точки зрения театра, не каждую игру можно рассматривать как его прямого наследника. Жанровое разнообразие игр выше, чем в любом другом виде искусства. Но самым непосредственным примером театрального наследия служат жанры RPG и MMORPG. В этих играх идет прямое отыгрывание заданной сюжетом роли, а сюжет может меняться от действий игрока. Шутеры и экшены от первого лица тоже вынуждают нас надеть шкурку зачастую главного героя и отправиться на покорение нового неизвестного мира.

Что еще можно ожидать от игры, созданной по популярной фэнтези-книге, как не добротного RPG со вкусным сюжетом и потрясающим по своей красоте необычным миром?

Есть жанры, где сюжет разворачивается без взаимодействия с самим героем, который является как бы сторонний наблюдателем, а средства геймплея не позволяют ему вмешаться в ход развития событий. В таких ситуациях можно сказать, что игра приближается к просмотру фильма. Можно сделать вывод, что игра по своей сути является наследником как кинематографа, так и театра. Действия игрока создают новую реальность, которую ему предстоит пройти и познать. Вся суть визуального искусства – взаимодействие со зрителем. В играх зритель не просто является наблюдателем, а активным участником, иногда и соавтором вселенной, изменяя ход действий своими решениями и выбором. Плюс выбор планов и сцен в играх является аналогом кинореальности, поскольку театр в силу технических причин не может показать весь мир.

В этом кроется еще один плюс компьютерных игр, которые из-за своей многоуровневой структуры с легкостью меняют окружающую действительность, под стать моменту повествования или ситуации.

Почувствуй себя настоящим джедаем, ощути силу!

Если игра идет от третьего лица, то уровень погружения снижается. Герой становится аватаром игрока, погружая его в мир игры. При помощи этого воплощения игрок взаимодействует с объектами и персонажами игровой вселенной. В подобной ситуации игрок больше зритель, нежели непосредственный участник.

С кем имею честь разговаривать?

Вселенная Древних Свитков покорила людей уже нескольких поколений. Мир с немыми главными героями позволяет полностью погрузиться в свою роль.

Озвучка и реакция подконтрольных героев – тема отдельной дискуссии. Достаточно часто герой имеет голос и свои реакции на окружающую действительность и события. Когда вид в игре идет от третьего лица – это смотрится вполне лаконично. Но если игра идет от первого лица, и герой отвечает своим собственным голосом, то это вызывает диссонанс в ощущениях. Поэтому в играх от первого лица персонажей стараются не озвучивать, чтобы игрок мог полностью войти в роль и игровое пространство.

Таким образом, для повышения вовлеченности игрока в процесс отыгрывания роли используется две стратегии: персонаж транслирует заранее подготовленные реплики, а окружающие персонажи обращаются напрямую к игроку – минуя элемент аватара. Либо игровой герой не озвучен, а окружающие персонажи обращаются к немому аватару. Оба способа равнозначно эффективны.

А сегодня я буду эльфом!

Самым прямым наследником театрального искусства является, конечно же, жанр RPG. В отличие от своего сетевого собрата MMORPG, жанр чистого RPG, как правило, не позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом. Герой находится в сгенерированной реальности с заложенными событиями и персонажами. Игрок может выбрать внешние и качественные характеристики своего героя. Поступки будут менять окружение и отношения с другими персонажами. Чаще всего это игры от третьего лица с немым героем, а игрок выбирает в диалогах одну реплику из предложенных вариантов. Таким образом, пьеса «пишется на ходу».

Минутка философии

Некоторые исследователи настойчиво твердят, что Mirror`s Edge близка к званию произведения искусства как никакая другая, но понятие это растяжимое и осознает его каждый по-своему.

Как и любой вид искусства, компьютерные игры, претендующие на это гордое звание, должны вызывать у игроков определенные эмоции, мысли, чувства. Доносить до них ту мысль, которую вкладывали в нее сами разработчики. И хотя развлекательную роль игр никто не отрицает, это вовсе не мешает ей вплетать в свою структуру что-то более сложное, чем проверка на реакции и сообразительность. Например, игра Spore. Один из ее разработчиков, Уилл Райт, не раз рассказывал СМИ о глобальной задумке игры. Они хотели позволить людям взглянуть со стороны на то, как из крохотных белковых соединений в воде развивается цивилизация, так же как и наша. Он хотел, чтобы игроки задумались о жизни в перспективе, о масштабах пространства и времени.

Монгольская степь, пустая юрта, незнакомая роботизированная девушка, которая не может вспомнить, кто она и как здесь оказалась. Cradle с первых мгновений заставляет вас много думать и анализировать: а кем, собственно, являетесь вы? Что вы здесь делаете? Почему вы не робот? Почему прибор не может определить вашу красоту?

Игра Cradle украинской студии вообще настолько переполнена идеями, что сознание не знает, какую из них обдумать первой. То, что в мире механических тел красота стала числовым эквивалентом генетической чистоты? То, как одна ошибка может навсегда изменить жизнь всего человечества безвозвратно? Теорию сознания клонов? Испытание необычных детей?

Чувство утраты стало основой для игры Aquaria, автор которой создавал ее под впечатлением от расставания со своей девушкой.

Многие разработчики, рассказывая о своих проектах, с особым смаком описывают мысли и события, подтолкнувшие их к основной идее, которую они вкладывали в свою работу. Компьютерные игры – это изумительный инструмент для воплощения эмоций, мыслей, переживаний, страхов и надежд. К тому же в процессе создания разработчики, как правило, не раз и не два переосмысливают свое творение. Герои зачастую меняют свою сторону, их характер трансформируется, и на выходе получается продукт, порой разительно отличающийся от изначальной задумки – прежде всего глубиной и осмысленностью персонажей и идеи.

Как признают сами разработчики, чем дольше работаешь над героями, тем больше их понимаешь, их мотивации и характеры. Они проступают под общей калькой задумки.

Игры как вид деятельности стали уже нечто большим, чем просто развлечением. Через игры разработчики уже пытаются выразить себя, свой мир. Игры порой становится чем-то вроде дискуссии разработчика с игроком, которому предлагается поразмышлять над виденьем и идеями авторов.

Синтетический вид искусства

Кручу-верчу, запутать хочу! Игры разума – привычная тактика для игр жанра MOBA. Одно и то же решение может стать залогом победы или поражения. Новый модернизированный вариант игры в шахматы, если хотите.

Компьютерные игры, как и любая синтетическая деятельность, представляют собой совокупность различных видов искусства. Что же является ее основной выразительной сутью?

Конечно, если раздеть игру до гола, убрать антураж, звук и визуальное оформление, базой игры окажется геймплей, который, по сути, является основой, на которой строится весь игровой процесс. Но относить эту механическую часть игры к искусству никто не станет. К тому же геймплей по своей структуре – процесс, в принципе, бесконечный. В игру змейку можно играть до скончания веков, так же как и волк и яйца, тетрис. Все это имеет финал лишь в соревновательном смысле, когда вы подсчитываете результат. А эмоция и мысль длится ровно столько, сколько необходимо для ее выражения/высказывания. Можно сделать вывод, что игры, претендующие на связь с искусством, как минимум должны иметь финал, открытый или закрытый – это уже на усмотрение автора.

Таким образом, игры бесконечного типа искусством уже назвать нельзя. Но и здесь есть исключения. Рассмотрим жанр MOBA. Что есть соперничество игроков в этом жанре, как не попытка запутать противника и разгадать его тактику первым? Как правило, игроки следуют популярным проверенным тактикам и ходам. И это несмотря на огромную вариативность и свободу выбора в этом жанре. Но в данном конкретном примере присутствует элемент коммуникации, а значит, инструмент искусства. Хорошее искусство – это хорошая коммуникация с аудиторией, плохое искусство – плохая коммуникация. Если сообщение автора не понято, то где-то здесь идет недоработка создателя. В этом кроется загадка «игр не для всех» и в целом «искусства не для всех».

Поэтому хорошая игра-искусство – не только наполнена идеями и смыслом, но еще и понятна для игрока. Плохая – остается творением непонятого гения.

И все-таки это прекрасно

Если хотите увидеть красоты, рожденные чужим разумом, то компьютерные игры дадут вам не только увидеть, но и виртуально потоптать, пощупать и поубивать – при желании.

Конечно, говорить о том, что каждая компьютерная игра – произведение искусства, нельзя, как и невозможно назвать каждый рисунок шедевром. Тем более в сфере, которая изначальна была создана и заточена под развлечение. Но некоторые проекты несут в себе и философию и идею.

Игра может быть средством выражения и познания эмоций, средством коммуникации – это основные признаки, которые позволяют относить сферу компьютерных игр к искусству. Но это новый синтетический вид искусства, который вобрал в себя множество признаков и приемов из других. В игре в роли выразительного средства выступает сам мир, который объединяет графику, звук с сюжетом и игровой механикой. Исходя из этого, становится понятно, что игры гораздо сложнее по сравнению с традиционными видами искусств – еще и потому, что их выразительные средства включают интерактивную составляющую.

С этой точки зрения игры выглядят безумно перспективным видом творчества. Но есть и обратная сторона медали. Из-за того, что в играх зачастую предоставляется чрезмерная свобода, она может все дальше отходить от изначальной задумки. Именно поэтому старые, достаточно примитивные игры смотрелись более лаконично, чем современные, часто перегруженные игры. В них был мощный единый смысловой и идеологический стержень, который был очевиден. Но в свободе кроется и большой художественный потенциал при передаче нетривиальных, глубоких идей.

Нет никаких сомнений, что компьютерные игры могут удовлетворять целям и задачам искусства, и все больше разработчиков, особенно отечественных, пытаются это сделать, выражая себя и свой мир через компьютерные игры. Донося до игроков свои идеи и мысли.

Говорить о том, что индустрия игр уже сформировалась окончательно как вид искусства, еще рано. Для этого необходимо накопить еще достаточное количество образцов, которые смогут сформировать внутри группы определенные каноны и чистые примеры игр-искусства.

Пока же игровая индустрия больше ориентируется на массовую культуру. Чтобы игра приносила побольше дохода, она должна ориентироваться на массовость. Такой эффект дают примитивные идеи, основанные на базовых человеческих чувствах и животных инстинктах.

World of Warcraft на звание произведения искусства не претендует никаким образом, хотя бы потому, что она не имеет конца. Но зато как явление массовой культуры – одна из самых ярких звезд игровой индустрии.

Так что же такое компьютерные игры сегодня? Все просто: это развлечение, обитель массовой культуры, основная цель которой – развлечь игроков и прокормить студию. И при этом это искусство – они несут идеи, каноны поведения в обществе. Да высокие мысли найти там не так легко, но у большинства разработчиков пока и нет таких глубоких задумок. А у кого есть – не решаются взять на себя ответственность и вложить в свое детище душу, а затем отдать на растерзание пресыщенной и не особо любящей глубоко копать аудитории. И многие ли решатся? Когда осмелеют, тогда и стоит ожидать волну шедевров игрового искусства. Хотя и среди существующих игр есть достойные претенденты на это звание, но официально признают их шедеврами, возможно, только много лет спустя.

Категория: об онлайн играх | Просмотров: 471 | Добавил: progvlad
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]