SvetlanaAr | Дата: Суббота, 16.05.2015, 15:03 | Сообщение # 1 |
Принцесса
Группа: Администраторы
Сообщений: 138
Статус: Offline
| - времявосстановления «Эгиды света» 1 и 2 ранга уменьшается на 10 секунд. И снова таки, как и сталантом «Незыблемая вера» - все, что снижает время отката щитов – нас делает живее, особенно если этот щит – бабл. На выходе мы получаем 26-10-4=12 секунд между спадом первой эгиды и наложением второй. При правильном использовании «Эгиды света» и «Щита небес» затык между наложениями защитных щитов становится минимальным, что значительно повышает шансы на выживания паладина как в PVE, так и в PVP. Мастхэв, так какталант актуален для всех билдов паладина.
- паладинвосстанавливает дополнительные 5 единиц энергии каждую секунду. Вне боя это количество увеличивается до 100 в секунду. Талант позднегодоступа, появляется ближе к полной прокачке атласа развития паладина. Не сказать, что он дает очень большой прирост к регенерации энергии (учитывая, что изначально у вас итак регенерируется 5 единиц энергии каждую секунду), но если, допустим, не бить «Мечом правосудия», а восстанавливать энергию авторегеном, плюс иметь талант «Отрешенность» (описание ниже), то раз в 10 секунд вы сможете бить заряженной по всем параметрам «Карающей молнией» (за 10 секунд вы наберете нужные на нее 100 единиц энергии, плюс импульсный заряд будет готов, если его ни на что другое не тратить). Вердикт – в общем-тоталант полезен, но брать его стоит только в том случае, если все мастхэвные таланты взяты и у вас еще есть место. Актуален для всех билдов. - «Натиск» 2ранга не дает стянутым врагам двигаться в течение 2 секунд. Ввиду того, что«Натиск» 2 ранга умение мастхэвное, то и данный талант тоже мастхэвен. Массовый стан на 2 секунды, да еще и в стяжке – разве что-то еще для счастья нужно? Брать для всех билдовобязательно. - если здоровьепаладина падает ниже 20%, то он восстанавливает 40% здоровья. Это не может происходить чаще, чем раз в 10 минут. Один из двух финальныхталантов в атласе развития паладина. В народе подобногорода пассивки обычно называются «орехами». В PVE-танковании чрезвычайно полезный талант, особенно в реалиях отсутствия хила как такового, пока жив танк – живо и пати, а когда здоровье опускается ниже 20%, чисто психологически танк начинает немного… очковать. Этот талант даст вам возможность по очковать минимум два раза за бой=) В PVP талант можетпригодится, однако в общем его можно отнести к категории не нужных для данного билда. - «Карающаямолния» расходует на 30 единиц энергии меньше. Второй завершающийталант в атласе развития паладина. Ввиду того, что«Карающая молния», как ранее было сказано, основная рабочая лошадка по нанесению урона, чем меньше нам обходится данный удар – тем нам же лучше. А дешевеет он, ни много ни мало, на 25%. Вердикт – брать всем,и стремится к этому таланту раньше, чем к «Приливу сил». - после полного выкачивания классового атласа паладина открывается символ,который мы можем использовать с любым другим классом. Благодаря ему, весь входящий урон полностью блокируется, если он превышает 10% от максимального здоровья персонажа, вы становитесь неуязвимы к урону и негативным воздействиям на 4 секунды. Срабатывает не чаще 1 раза в 70 секунд. Очень вкусный символне только для танкующих классов, но и для всех остальных. Брать обязательно, темболее, что не занимает ячейки талантов! Обзор талантов завершен, механики описаны, а лирика автора, надеюсь, не дала вам заскучать (если вы еще пару раз хихикнули - значит мой культ усилился, а я стал сильнее, и скоро осмелюсь полапать Ианну, Мухаха!). На очереди завершающая, и самая важная часть – как теоретические знания работают: 4. НА ПРАКТИКЕ. Так как первоначальная роль паладина – защита, танкование, следующие пара абзацев посвящены таинству понятия «агро-лист». Каждый моб в PVEимеет свой персональный лист расчета наиболее страшных, и как следствие, приоритетных в атаке игроков. Рассчитывается он как количество фактически нанесенного урона, помноженное на агро-модификаторы. Агро-модификатор изначально у всех равен 1. Например, криомант нанес два удара по 100 урона, а лучник нанес три удара по 50, суммарный урон криоманта будет равен 200, лучника – 150, а значит криомант будет страшнее для моба, нежели лучник. Но в дальнейшем, в зависимости от того кем вы играете, дд или танком, могут быть как повышающие, так и понижающие модификаторы. Как ранее говорилось, паладины никогда не блещут уроном (в противном случае какой прок от не живучего и менее дамажного дд?), но у них есть агро модификаторы, позволяющие в арифметике агро внести существенные коррективы. Допустим, криомант снова таки наносит два удара по 100, а паладин 3 удара по 20, но под модификатором х4 (наш танк не дурак и взял талант «Обвинение»), какова математика – 200 урона криоманта против 20*3*4=240 урона по агро-листу паладина. Вывод очевиден, а паладин добился своей задачи – сорвал агрессию моба на себя. Теперь давайте остановимся на механике ранее названной «факалки». Если вдаваться в историю, то данный эффект получил это название благодаря умению «Вызов» и его говорящей за себя иконки у всех храмовников в игре «Аллоды Онлайн». (ну там еще он был у воинов, но храмовники всегда были «факальщик номер один»). Какова механика работы «фака» - снова таки криомант нанес наши 2 удара по 100 урона, а паладин сделал «натиск» с 45 уроном (180 урона по агро-листу) и повесил «фак» - на 4 секунды он принудительно выдвинул себя на 1 место, игнорируя арифметику расчета агро, и находясь там до тех пор, пока его не догонит в агрессии ближайший дд. Также, обычно, после «фака» агро-лист обнуляется, то есть все, что до этого набили дд, перестает иметь значение. Минус данного эффекта – по окончании эффекта и отсутствии ударов со стороны паладина моб очень быстро перебросится на ближайшего в агро-листе дд, так как с падением эффекта возобновляется алгоритм расчета. Это чревато в тех случаях, когда, допустим, вы ворвались в толпу, использовали «Волну святости» и ударили по тапкам, не успев отвешать агро-люлей, а дд, в попытках вас спасти, начали активно кидать все, что бьет по площади. Итогом становится бессмысленность действий паладина, и приходится либо снова бежать в пак и уже выдавать урон под традиционным х4, либо изворачиваться и кидать «Массовый приговор», либо переливаться в сапорт-класс, потому что танк вы никудышный. Это была теория о практике, теперь реалии опыта в танковании данжей – механика агро-рассчетов другая! Если вы бросили в крупный пак «Массовый приговор» и по разным причинам пошли прятаться за углом «с сигаретой в зубах и четками между пальцев», вы не теряете верхнюю строчку агро даже к истощению здоровья мобов (хоть весь бой за углом стойте). В групповом приключении «Даренский Комплекс» есть первые два элитных моба с 4 хп-барами, которые бьют очень больно и реальный способ их оттанчить – таскать по кругу за перилами (перила создают невидимую стену, через которую моб не бьет). На самом деле мне, как бывалому танку, было чертовски позорно бегать, как школьница от маньяка, прикрикивая «не догонишь, не догонишь!». Но других шансов на слив моба (жирного, мать его, моба!) – не было. Так вот к чему я – «Массового приговора» в начале боя, снесшего, ну максимум 1к хп от почти 900к хп моба всего, хватило на 2/3 здоровья моба. Да, на исходе третьего хп-бара он таки переключился на дд, но повторный приговор позволил восстановить равновесие силы. Из всего сказанного вытекает некоторое недоумение в алгоритме расчета агро, но даже если так задумано разработчиками – оно к лучшему, есть больше времени для активного бега во время боя (всегда мечтал возомнить себя Бенни Хиллом). Продолжая тематику механики танкования – из всего вышеизложенного вы уже поняли, что чем больше танк бегает, тем он целее, и тем живее ваши турельки с ногами (доказывают, что они люди и у них даже есть чувства, но мы-то знаем всю правду). Да, разработчиками созданы следующие условия: - у вас нет 100500 миллионов хп, чтобы держать удар; - у вас есть хил, но он не умеет хилить а только подбадривает в углу в стиле «танк держись, танк давай, мы в тебя верим, дома тебя ждет целый гарем голых элионочек!», иногда кидая в разрез вашим щитам свои щиты с фразой «ну братишь, чем смог – тем помог» (сарказм прямо хлещет); - у вас есть супер-мега агро, рвущее-все-цифры-фкашу, что дает вам со свободной совестью бегать по коридорам данжей, нянчя орды врагов. По-другому в групповых данжах у вас маловероятно получится выжить. Эта механика танкования рвет избитые всеми ММО-РПГ клише просто в сопли, у бывалых танков с непривычки рвет еще и шаблон, что в общем дает новизны и азарта данному стилю игры, но по правде сказать, идеологическим танкам, принципиально играющими за дефенд-классы во всех РПГ - играх, всегда стоящих на передовой, такая механика может давить на совесть, их рыцарское эго, тело будет требовать боли и так далее... Но поверьте мне, пара-тройка киков вас из группы как ракового танка даст понять, что со старыми привычками стоит завязывать. Отныне и впредь, ваши главные друзья – пара-тройка мощных агро-наборщиков, причем модификаторы или «факалки» особой разницы нет, а также дружба с рывками, и умение использовать щиты тогда, когда вы открыты в углах атаки. Ну что-же, о механике мы поговорили, что такое агро-лист узнали и вроде как даже поняли, зачем нам в умениях и талантах приписка «увеличивает уровень агрессии монстров». Теперь нам надо разобраться, что же делать с этими знаниями, и желательно так, чтобы не сойти с ума от прозрения. Ввиду того, что у каждого стиль боя с другими игроками разный, дпс - цикл для PVP- боев мы рассматривать не будем, здесь все грабли и шишки остаются на вашу совесть и на ваши венки, либо лавры. Но скажу вам по секрету, если вы внимательно, вдумываясь, читали описания умений и талантов, то должны понять, что паладин в PVP, особенно раннем, очень хорош и единственный, кто достоин опасения – хранитель света. Дальше… оставим интригу на потом. А вот о дпс - цикле в PVE я вам расскажу с радостью. Всегда, не зависимо от того, на кого вы собираетесь идти, будь то огромный пак хлюпиков, или три элитных моба, используйте «Массовый приговор» - это дает вам фору в агро, плюс бьет по толпе. Далее – «Натиск» 2 ранга, это дает вам стяг и «факает» того моба, на которого вы сделали чардж. Примечание – если в паке есть элита, либо тем более босс – делайте чардж на него. Во-первых, это вешает «фак» сразу на нужного противника, во-вторых, весь окружающий его пак подтягивается под него, что дает возможность дд парочкой массово-затейных умений если не снести их вообще, то уполовинить точно. Далее – в обязательном порядке щит. Щит можно повесить перед «Натиском», можно во время (да-да, мы как Гай Юлий Цезарь, делаем несколько умений одновременно), либо после «Натиска», но обязательно перед первым ударом, в противном случае вы рискуете втянутся в азарт закликивания незакронтроленных мобов неприкрытой тушей, что моментально если не убьет вас, то уполовинит вашу полоску хп точно. Далее на ваше усмотрение – вы можете прописать «Небесную кару», и если вам повезет, и ваш щит не лопнет раньше, чем вы закончите комбо, вы нанесете повышенный урон и раскидаете в сторону противников. Это даст вам фору и в случае необходимости вы смело можете вдарить по тапкам до ближайшей подворотни. Альтернативный вариант – после «Натиска» использовать «Эгиду света», это существенно изменит очередность ваших действий. Если вашим билдом предусмотрено наличие «Волны ярости», то смело под Эгидой жмете кнопку Z и сеете всем «хаос и землетряску». Проблема заключается в том, что в таком случае вам нужен хранитель света из категории «не идиот», который вовремя кинет вам щит, постоянно будет подкидывать усиления, и всячески будет о вас заботится и не позволять через многослойность щитов добраться монстрам до вашего нежнейшего филе. Либо, если вы решили пойти по стопам фул-PVE-танка, и ваш выбор «Волна святости», сложность вашей задачи скатывается до уровня простоты апельсина – «Волна святости» и тапки-тапки-тапки. В зависимости от брутальности пака, который вы решили отправить на тот свет, будет зависеть и очередность ваших действий, но главное помните – для группы важна ваша живучесть, а значит до тех пор, пока у вас есть хотя бы 1 очко здоровья, вы боец, а товарищи по оружию – в относительной безопасности. Итак, если пак слабый, можете смело всех закликивать, «Мечом», «Молнией» или «Небесной карой» - решать вам (ах да, еще же «Печать света» типа есть…), главное помните - щиты по откату. Если же пак состоит из элиты, то ваша задача – создать агро и бежать. УЛЬТРА ВАЖНО ЗНАТЬ – вы наверняка уже заметили, что мобы имеют разные значки, определяющие их «класс» - есть обычный «треш» (три ромбика на иконке), «танки» с щитом, «дд» с мечом и «сапорт» с глазом. Обычно их по значкам так и зовут – глаз, меч и щит. Общая ошибка заключается в том, что игроки ведут себя как мобы, в первую очередь наседая на щит, что неверно в корне, так как такой пак – ваша зеркальная копия, щит танчит, мечи дамажат, а глаза контролят, хилят, дэфят и так далее. Первыми всегда в таком паке будут глаза. Да, мечи бьют больно, да, щит отвлекает, на удивление прытко бегает и кидает много контрольной бяки, которая на самом деле, как будто переагривает вас, этакий «фак» для игроков. Не ведитесь на это, если вы не считаете себя мобом. Итог, очередность убийства элитных мобов – глаза, мечи, потом щиты. Зачем это знать танку? Чтобы гарантировать, что моб, находящийся под коллективной атакой (асистом) не сорвется в толпу в самый ненужный момент. Именно поэтому танк должен уделять такой цели повышенное внимание. Теперь рассмотрим бой с боссом. Не все, однако подавляющее большинство игровых боссов, позволяют танку стоять в физическом контакте с ним, и значит бить его мечом. Отсюда возникает такой дпс-цикл: «Массовый приговор» - «Натиск» - «Щит небес» - «Карающая молния»2-4 (в зависимости от наличия таланта), далее «Святая земля» и 15-секундный спринт из «Карающих молний», после того как «Святая земля» спадет, «Меч правосудия» в количестве 3 штук, после энергии хватает на одну «Карающую молнию», дальше по кругу. Все это естественно с постоянным использованием щита и рывков в сторону, чтобы уйти от мощных атак босса. Если же вам хочется, или по механике боя необходимо использовать эгиду, стоит помнить, что она потребляет энергию, а значит всегда, ВСЕГДА нужно иметь в запасе лишние 100-150 единиц, чтобы в самый ненужный момент не оказаться в гадкой ситуации, оскверняющей вашу репутацию идеального танка. 5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ В заключении хотелось бы подвести общие итоги и поделится впечатлениями от игры паладином – класс интересный и многообещающий. Для любителей танкования это единственный класс, доступный в начале игры и который еще очень долго будет являться единственным танковым классом. В геймплее паладины предназначены для активного боя, требующего от игрока внимания и реакции, так как вовремя использованный щит и рывок в сторону способны решить исход целого боя. В общем, класс не даст вам скучать даже на самых примитивных тактиках боссов. На начальном этапе это единственный из трех классов, который дерется в мили-зоне, всего же в игре таких классов 5. Мили-зона требует определенных боевых навыков от игрока, но паладин позволяет данные требования максимально смягчить. Класс не предназначен для отыгрывания роли дд, так как, попадая по распределению в групповое приключение, вы автоматически будете считаться классом защиты, а значит, будете расценены как танк. Более того, полностью выкачанный в дд паладин не способен по дпс догнать, допустим, криоманта, отсюда полезность данного билда стремится к нулю – урона нет, живучести нет, агро нет, мы все умрем! Однако если вы идеологический паладин-каратель, то дело ваше, я вас предупреждал. В PVP паладин, особенно в дуэлях, очень противная консервная банка, которая очень тяжко прогрызается сквозь все его щиты, но очень падкая к контролю (на данный момент в виду не работающего «Очищения»). В групповых и массовых замесах вся его роль сводится к всяческому сковыванию соперников своим присутствием, отвлечение внимания врагов с дд-классов на себя (причем помним, что на людей обычный фак не работает, тут нужно просто мельтешить перед глазами), просто оставаясь живым максимально долго. Визуальное оформление боя паладина доставляет истинное эстетическое удовольствие фанатам слешеров – паладин бегает, прыгает, выписывает пируэты своим мечом подстать Данте из DevilMayCry, наличие щитов позволяет продлевать это наслаждение как можно дольше, ну а коронный классовый финишер заставляет испытать чувство эйфории после потненького пака. Однако у класса есть и свои недостатки – малое количество рдд-ударов (например, у богатыря, это танковая альтернатива паладину на поздних этапах игры – таковых умений хотя бы два), что в некоторых ситуациях делает паладина бездействующим за пределами мили-зоны, снова таки падкость к контролям и практически отсутствие вменяемого активного противодействия им делает класс немного зависимым от присутствия сапорт-класса, но если в таком аспекте сравнивать паладина, допустим, с тем же криомантом, криомант еще и ватный. На этом данный гайд подходит в своему логическому заключению. Надеюсь, что все что вами здесь было прочитано вам было интересно, полезно, ну и местами смешно. Самое главное, чтобы грамотных игроков в игре было побольше, в раков – поменьше. Удачи в игре за данный класс, карайте врагов, развивайте себя, распространяйте свою «секту» во все более далекие уголки Элиона, и пусть Ианна покажет вам сиськис уважением, идеологический танк, ТуПлюр Металлюгин. P.S. хочется выразить огромную благодарность за редактирование текста и периодическое вырезание матерного лексикона из гайда, своему товарищу по оружию в игре и хорошему другу в жизни Гломберту Гепольделю (отзывается на имя Банан и кличку Андрей) Пару замечаний по танкожу (как вижу это с моей колокольни) Массовый приговор прекрасно кастуется под связкой щита и эгиды. Прилив сил и нерушимая вера для танка крайне желателены. Стяжка от натиска в пвп крайне сомнительна, ибо из-за лагов и погрешностей в пвп радиус ее действия крайне мал (на практике меньше, чем в пве), а тратить на это мобильность святой земли, оглушение от щита или (на худой конец) прикрытие напарника эгидой - просто трата умений впустую. Незыблимая вера в масс-пвп... ну сомнительна, печалька но палов обычностараются игнорить, а потому увидив на пале щиты противники если и бьет, то лишь дождавшись спадения щитов, а уж попав в масс-фокус щит не спасет от адского дамага и контроля. Волна гнева - часть комбо для правельно танкования на паках, плох тот палотанк, что не юзает ее между щитами. Ну и не стоит пытаться набрать агр чистым дамагом, наверняка можно наагрить лишь спец умелками с маааааааленьким дамагом. P.S. За игру танком сложилось впечатления, что фак не обнуляет после себя агролист. Иначе бы мобы в паках сразу после него срывались бы с меня, а они висят.
Не шалите )))
|
|
| |